Ambientación

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Ambientación

Mensaje por Creador el Jue Ene 02, 2014 5:11 pm

AMBIENTACIÓN

A continuación se expondrá la Ambientación del foro y en ella habrá apartados que serán de lectura obligatoria y habrá otros en los que esta será voluntaria. Estos últimos aparecerán como "lectura no obligada" y por lo tanto no tendrán que leerlos. Buena parte de los apartados de este tema corresponden a esta categoría así que esperamos que no se agobien y que la lectura les resulte amena.

Mitos, leyendas y legajos: Historia del Valle de Aenor (LECTURA NO OBLIGADA)

Hace mucho tiempo las tierras del Valle vivían cubiertas por una total y completa bruma de oscuridad y de caos. Nadie recuerda bien lo ocurrido en aquellos tiempos pero todos saben que los bárbaros, los salvajes y la desolación campaban a sus anchas por doquier, sin que nadie pudiera hacer nada al respecto.

No había ciudades, ni castillos, ni caminos, ni puentes, ni nada que nos pudiera recordar a un solo atisbo de civilización. La historia nos dice que los salvajes luchaban entre ellos en guerras sin sentido y contra la naturaleza misma por su supervivencia pero hace mil años llegaron los dioses a nuestras tierras.

Poco sabemos y reducida es la información que sabemos de esa gloriosa época pero sabemos que los bárbaros fueron expulsados a las montañas y a las tierras del sur del Valle- donde aun hoy permanecen- y los Dioses trajeron la prosperidad y la paz unas tierras que, desde entonces, fueron conocidas como: el Valle de Aenor.

En honor al mayor Dios y padre de todos: Aenor.

Los Dioses enseñaron a los hombres la luz de la auténtica religión, además de que fundaron ciudades- algunas de ellas perduran hasta el día de hoy- y la gran Vía que las comunicaba. Su hogar, Areniar, estaba en una tierra lejana y es allí donde los auténticos creyentes tendrán su morada tras su muerte.

La gran ciudad del Valle, Irien, fue fundada por aquel entonces, y otras tantas como Myr o Tyriel también son de estos tiempos. Otras como Irathel o Hytalier desaparecieron y hoy están perdidas, ocultas por mantos de polvo y de tiempo.

El Valle, aislado del resto del mundo por las montañas, fue comunicado por este con la apertura de grandes pasos montañosos, custodiados por castillos como el Castillo Negro.

Los dioses nos enseñaron su idioma, el Ithelior, así como tantos otros secretos, la mayoría custodiados por la Orden para que sean utilizados para encaminarnos hacia la senda del bien y la luz.

Incluso se dice que hace siete siglos las gentes del Valle viajaron por el mundo que hay más allá de nuestras tierras pero nada sabemos de ellos a día de hoy ¿A que es debido esto? Hace setecientos diez años comenzó una larga guerra entre los dioses de la luz y de la oscuridad que lucharon en un conflicto encarnizado más allá de las fronteras del Valle. No se sabe que ocurrió con ellos pero los mortales esperan desde entonces el regreso de Aenor y los suyos, victoriosos.

Tras la partida de los dioses comenzó una larga y cruenta guerra civil en el Valle que duró más de un siglo. Al final de esta la Orden de Aenor se alzó como gran salvaguarda de la fe, la justicia y el orden y la casa de Trujaneth como los reyes y señores del territorio. Ambos, unos como guardianes de la ley y de la fe y otros como reyes, dominaron el territorio.

Cinco siglos más tarde el poder de los Trujaneth entra en franca decadencia, su poder empieza a ser una sombra de lo que un día fue y cada vez le cuesta más y más controlar a los diferentes señores menores del Valle que, poco a poco, empiezan a convertirse en grandes duques y marqueses que rivalizan e, incluso, superan al rey en poder, influencia o dineros.

Las guerras, por lo tanto, vuelven al Valle pues ahora los señores vuelven a luchar entre ellos y contra el monarca por el poder, la Orden, aunque suele interceder en muchos casos, considera que no es apropiado inmiscuirse en los asuntos de los nobles pero, poco a poco, va acrecentando su poder a costa de tomar tierras lentamente.

Esta serie de guerras y conflictos se fueron sucediendo, uno tras otro, hasta llegar al año 710 DNS (Desde la Noche de Sangre- Momento en el que comenzó la guerra de los dioses, se cuenta que aquí Kardas- el dios oscuro- mató a la hija de Aenor por no corresponderle en su amor, otros dicen que al ser Kardas una mujer mató a un hijo de Aenor por iguales razones). En este punto comienza el foro “El Legado de Aenor”.

La decadencia del poder del rey es tal que está muy por debajo de muchos de los grandes señores del Valle por lo que, aunque hay paz, nadie sigue su ordenes pero por respeto a la tradición, por el momento, aun se respeta su figura. La Orden, aunque pacífica, posee un inmenso poder y grandes señores del Valle, y ciudades libres, parecen esperar el momento oportuno para cambiar el status quo del territorio.

La Religión


 
El Panteón de Aenor: la fe de las gentes civilizadas


 
Esta es la creencia de las gentes civilizadas de las costas, ríos y llanuras del Valle, de los servidores de los Dioses y de aquellos que luchan por evitar que el mal se extienda por las tierras sagradas.
 
El Dios principal es Aenor, el padre civilizador de las tierras que logró traer a los mortales la paz, la prosperidad y la luz. Por su grandeza el Valle lleva su nombre y es conocido por ser justo, bondadoso, omnipresente y omnisciente. Se le suele repretar como a un gran y corpulento anciano de larga barba rizada, con un halcón posado en su hombro (dicen que todo halcón es siervo de Aenor y que nos observa a través de ellos, por esto el halcón es signo de grandeza) y sentado sobre un gran trono de mármol. Encarna la sabiduría, la inteligencia y el amor por las artes de todo tipo, defensor de la luz y de la civilización, guardián de los indefensos y pobres por lo que posee, además, una faceta guerrera (cuentan que por eso fundó la Orden de Aenor).
 
Enseñó su lengua y su escritura sagrada a los hombres del Valle, siendo esta última usada solo por los sabios y caballeros de la Orden.
 
Otro gran dios es Myr, el antiguo Dios del trabajo, del comercio y de los artesanos. Este Dios enseñó a los mortales el “Secreto del Acero”, el “Arte de la Piedra” y otros tantos secretos que, en muchos casos, hoy se han perdido. Muchos le rezan para tener suerte en el trabajo o en el negocio. Una ciudad lleva su nombre pues él mismo la fundó y cuentan que no hay murallas más sólidas que las de Myr. Es, por muchas razones, muy adorado en la costa y en las ciudades y sus templos son, por lo tanto, tanto o más comunes que los del propio Aenor.
 
Esta deidad suele ser representada como un hombre de pelo castaño muy alto, de larga barba pero calvo, de poderosos brazos y con un gran martillo y un yunque.


Meriel, la diosa de la fertilidad y de la agricultura, es muy adorada en el interior del Valle. Es también una cazadora de los bosques y la dueña de los mares, es bondadosa con los suyos pero terrible cuando se enfurece (a ella se le atribuyen las tormentas en el mar).
                        
Diosa del amor, tanto familiar como entre los amantes apasionados, es muy adorada por lo tanto por muchísimas y muy variopintas personas (desde marineros hasta cazadores, agricultores o gentes en busca del amor, de la pasión o de la fortuna).
 
Una mujer muy bella, representada de muy diferentes formas (según el ideal de belleza del lugar) con un arco o una lanza o cualquier utensilio.
 
Hay muchos mas dioses pero estos son los principales. Por otro lado, hay que decir que al morir las buenas y creyentes gentes del Valle creen que todos serán conducidos a las puertas de Aeniar, la ciudad sagrada de los dioses, y para que una bella mujer, con los ojos cubiertos, ponga sus buenos y malos actos sobre una balanza. Si el bien, la virtud y la honestidad superan a la maldad, incredulidad y la vileza podrán atravesar sus sacras puertas para pasar la eternidad en un reino en el que se cumplirán todos sus deseos. Si, por el contrario, los malos actos superaron a los buenos pasaran al submundo donde moraran en un reino de caos, locura y tormento eterno.
 
Las grandes virtudes son:
 

  • -Venerar a los dioses, recuerdra a los ancestros.
  • -Ser honesto con uno mismo.
  • -Ayudar al indefenso.
  • -Acabar con el paganismo y la oscuridad.
  • -Sembrar el Orden, subordinar al Caos.

 
Decir que las grandes familias nobles del Valle dicen descender directamente de los primeros hombres en adorar a los auténticos Dioses, sea o no esto cierto la verdad es que de esta forma justifican su status, su poder y sus privilegios. Es por esto por lo que todo caballero o noble reza al ancestro que fundó su linaje y, a día de hoy, solo la Orden de Aenor puede formar nuevas líneas de sangre noble (y no es algo que haga a la ligera). Estos primeros hombres son conocidos como Ancestros


Última edición por Creador el Sáb Ene 04, 2014 4:54 pm, editado 3 veces
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Re: Ambientación

Mensaje por Creador el Jue Ene 02, 2014 5:19 pm

El Paganismo (LECTURA NO OBLIGADA): las creencias de las bárbaras gentes del sur. 
 
Aun hoy en día existen pueblos que no rezan a Aenor ni al resto de los dioses, estas gentes no habitan en el Valle sino en las islas y montañas que lo bordean. Son llamados, por los Aenorianos, como los paganos, salvajes o, como es más común, bárbaros. Habitan las tierras más peligrosas del mundo conocido y por el momento los intentos de la Orden de Aenor de conquistar y convertir a la auténtica fe a estas gentes han sido infructíferos.
 
Cada tribu, cada clan y cada pueblo nómada tiene sus creencias pero todos tienen unos puntos en común: adoran a la naturaleza y creen que no se nace con grandeza sino que esta se hace- mediante la guerra evidentemente. Cada bosque, pico montañoso o manantial es sagrado para estas gentes y, por ello, una tierra de especial belleza será venerada. Al mismo son muy cuidadosos y respetuosos con lo que la madre tierra les ofrece, por ejemplo: antes de crear un arco le piden permiso al espíritu de este (off: es un ritual SIN EFECTOS MÁGICOS, SIMPLEMENTE INTERPRETATIVO). No todos son igual de respetuosos, cada cual tiene en esta religión su forma de ver las cosas y de creer por lo que para muchos si hay un árbol y los dioses han puesto un hacha en sus manos pues no hay mucho más que decir.
 
Por otro lado hay que decir que, en paridad a lo anterior, está el valor o la virtud del guerrero, que se hace durante su vida mediante el duro entrenamiento. Nadie porta ningún signo de riqueza entre este pueblo, el oro o la plata no se compran sino que se consiguen durante la guerra (una cosa es llevar un anillo de oro, vistoso y otra una bolsa de oro, con esto nos referidos a objetos ornamentales). Así pues el líder de una tribu no lo es por nacimiento, como ocurre con los castillos en el Valle normalmente, sino por haberse ganado ese derecho luchando. Afán de superación, honor (en algunos casos), entre otros, son las virtudes guerreras que este pueblo desarrolla.
 
Los druidas son los guías espirituales de este pueblo, los sabios y consejeros y, en muchos casos, antiguos guerreros de gran valía que se dedicaron a otros caminos en su vejez (aunque también puede haber druidas jóvenes). Son hombres y mujeres con una gran conexión con los espíritus y los dioses, usan las runas u otros elementos para ver el destino y son grandes conocedores de pócimas, ungüentos, etc.
 
Los bárbaros rara vez se encuentran en el  interior del Valle pues, si aparecen por esas tierras, suelen saquear, robar, etc. En la costa son más comunes pues suelen ir con sus barcos para comerciar o para piratear (ambas cosas por igual). También es normal verlos por Tyriel como mercenarios.


Spoiler:
Si alguien quiere hacerse un personaje pagano y desea obtener más información para hacerse el personaje puede enviar un mensaje a un miembro del staff para que le proporcione información extra. Aquí no aportamos esos datos porque no queremos agobiar al resto de los usuarios y porque en este apartado proporcionamos los tópicos al respecto de estas creencias. 
 
Los Hijos de la Penumbra (LECTURA NO OBLIGADA): Al filo de las sombras. 
 

Spoiler:

Este culto está proscrito por lo que aquí se mostrara la versión oficial del Valle con respecto a sus creencias e ideas, el que desee saber más o conocer el punto de vista de los integrantes de esta deberá investigar on rol. El acceso a este culto requiere una trama y el permiso del staff.

 
 
¿Por qué existe la Orden? ¿Por qué Aenor y los suyos abandonaron el Valle hace tantos siglos? ¿A que teme tanto todo devoto? La respuesta es bien clara: La Orden de Aenor es la guardiana del Legado del dicho Dios y este Legado se puso en peligro por culpa de un gran mal, de la oscuridad creada por Kardas. Kardas, que para algunos es un hombre y para otros una mujer, se levantó para expulsar a Aenor del poder celestial.
 
La Orden cuenta que surgió por culpa de la envidia, la locura y los males que había en el interior de las personas. Ese mal alimentó a Kardas y este, enloquecido, buscó acabar con todo. Quería alimentarse para acrecentar aun más su poder y llevar a su locura a todos los demás Dioses y mortales.
 
Aenor y los suyos partieron para combatirlo y, desde entonces, no se ha sabido nada más de ellos. La Orden lucha contra todo atisbo de mal pues, cuentan- y no se sabe si son realidad o mito- que Kardas logró encontrar seguidores entre los mortales, convencidos de su palabra ante la promesa de poder y gloria.
 
Desde entonces se cuenta que un culto, conocido como los Hijos de la Penumbra, lucha desde las sombras para acabar con el poder de la Orden de Aenor. No poseen moral, ética o fe alguna en los valores de los auténticos Dioses, consideran que la palabra de Aenor y de los suyos es una gran mentira  y que el único camino a seguir, hacia la verdad, está en la búsqueda del poder propio, al precio que sea.

Sea esto cierto o no, la realidad es que la Orden desde hace más de doscientos años no ha acusado ni ejecutado a nadie por pertenecer a este grupo.

Spoiler:



Última edición por Creador el Miér Ene 15, 2014 6:40 pm, editado 3 veces
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Re: Ambientación

Mensaje por Creador el Vie Ene 03, 2014 10:41 am

GRUPOS DEL LEGADO DE AENOR

Los Grupos del Legado de Aenor o Facciones son, básicamente, las categorías o clases que tu personaje podrá tener en este foro. Otorgan características interpretativas al personaje, por ejemplo: si tu personaje es un erudito no sería muy lógico que interpretaras situaciones de lucha pero podrás postear que tu personaje es muy versado y culto en la ciencia, en otras lenguas, etc. Si tu personaje es un bárbaro pagano pues podría ser un buen navegante, saber mucho de los dioses paganos y tendería a vivir en zonas naturales pero, por contra, no sabría mucho de Aenor, no sería culto y el manejo de ciertos objetos muy "civilizados" le resultarían desconocidos.

Dejamos, en este foro, a discrepción de cada jugador el decidir que y como interpretar a su personaje, las categorías o grupos son, por lo tanto, parcelaciones genéricas pero a mayor sentido, seriedad y calidad tenga el rol de un jugador pues mayores serán las recompensas que el staff le otorgue (mayores niveles, por ejemplo). A continuación vamos a mostrar cada uno de los grupos del Legado de Aenor.


La Orden de Aenor

 
Desde la caída de los dioses un grupo de caballeros han velado por que las antiguas tradiciones no se perdieran y por que la fe no se desvirtuara. Estos hombres y mujeres formaron una orden militar de caballería que desde hace más de quinientos años ha velado por que los bárbaros de las montañas no asolaran las tierras civilizadas del Valle, han custodiado el gran paso montañoso del Castillo Negro y han mantenido la fe unida a lo largo y ancho de todo el territorio de los antiguos dioses.

Son una Orden con amplios privilegios, enormes extensiones de tierras y de castillos y tienen, también, un gran poder en todos los lugares pues tienen el control moral de la sociedad. Están profundamente jerarquizados y cada miembro tiene una tarea y una labor muy específica aunque, generalmente, todos se suelen dedicar a la guerra y a la oración. 

Mantienen los caminos seguros de bandidos, ejecutan la ley por igual en todas las ciudades, fortalezas y aldeas, no están sometidos a ninguna jurisdicción específica y no tienen que rendir cuentas a ningún señor (lo cual suele generar más de un problema).  En el pasado mas de un noble se ha alzado en armas contra la Orden, por algún u otro motivo pero casi siempre lo único que ha conseguido es una estrepitosa derrota. 


Su símbolo es un halcón blanco sobrevolando unas montañas nevadas sobre un fondo azul marino y a ellos pertenecen dos de los grandes castillos del valle (El Castillo Negro y El Castillo del Halcón). 

La Orden está dirigida por un Sumo Maestre pero las grandes decisiones deben ser aceptadas por un consejo formado por los cuatro caballeros más sabios. Al ingresar un joven adepto aprende el manejo de las armas y de la monta, así como nociones básicas de escritura y las bases de la religión, para luego, al ser nombrado caballero, dedicarse a una tarea específica que le encomienden los altos cargos de la orden. 

La compleja red de cargos de la orden es muy extensa pero, básicamente, cuando pasa a tener un cargo importante podrá elegir entre continuar con su formación práctica y de guerrero o dedicarse, en cambio, a un estudio más teórico de los antiguos conocimientos del mundo pero cabe decir que si aparece alguien muy ducho en las artes de la mente este podrá pasar directamente al estudio de la teoría y todos poseen un anillo que determina su posición dentro de la jerarquía.

La Orden no se suele entrometer en los asuntos de los señores o de las ciudades pero comercia y tiene tratos con ellos y, cuando faltan a la ley o la piedad hacia los dioses, interceden para cumplir con los designios de la tradición. 

Dentro de la Orden no se mira el nacimiento de cada miembro por lo que, desde el hijo de un gran señor hasta un simple plebeyo, cualquiera puede formar parte de ella aunque, obviamente, la clase social de cada uno puede determinar futuros cargos que puedan llegar a poseerse.

Los Votos

Todo miembro de la Orden de Aenor debe cumplir y jurar cuatro grandes votos antes de ser investido. Estos votos fueron creados poco después de la partida de los Dioses para asegurar la paz y la estabilidad en el Valle, son muy antiguos por lo tanto y, ciertamente, no siempre se cumplen. Dependerá de cada uno interpretarlos y asumirlos o hacer oídos sordos (con sus posibles consecuencias). 

-Obediencia: Aenor y todos los demás dioses con los señores últimos y los caballeros no son mas que sus siervos. El Sumo Maestre es la mayor autoridad tras estos, que regresarán algún día para traer la paz y la prosperidad al Valle. La obediencia a los valores de los Dioses, a los Dioses mismos y a la jerarquía de la Orden es fundamental. 

En la Realidad: Lamentablemente no siempre los caballeros de la Orden sirven a los intereses divinos, muchos de ellos se sirven nada más que a si mismos o a sus familiares y ponen los grandes medios de la Orden a su servicio. 

-Castidad: La familia nos ata, nos hace amar a una mujer y a unos hijos y anteponer, en muchos casos, a estos por encima del deber. Un caballero de Aenor vive por y para su honor y su deber por lo que la familia y los hijos son una bendición que no está a su alcance. 

En la Realidad: Las necesidades humanas son muchas y entre ellas está el mantener relaciones sexuales, son muchos los caballeros que en sus momentos de permiso aprovechan para ir a lupanares o para tener amantes (masculinos o femeninos). De estas relaciones surgen muchas veces bastardos que, en la mayoría de los casos, terminan siendo caballeros y educados desde niños por la Orden. 

-Pobreza: Aenor y los suyos están por encima del individuo, la riqueza y la codicia deben ser alejadas del siervo y para esto el voto hace que todo hombre y mujer de la Orden renuncie a los bienes materiales. Su espada, su armadura, su montura, sus libros, su comida y su casa, todo ello pertenece a la Orden y en cualquier momento se puede ver despojado de ello. 

En la Realidad: Muchos son los caballeros que aceptan sobornos, que trabajan en "negro" para otros señores, que aprovechan su rango para vivir con demasiada comodidad, etc. 

-Purga: Infieles, paganos, herejes, ladrones, bandidos, asesinos... Son muchos los criminales y salvajes que ponen en peligro el Legado de Aenor. Es el deber de todo caballero combatirlo a "Espada, sangre y Fuego".

En la realidad: Cierto es que la Orden desea acabar con los paganos, con los bandidos y maleantes pero el radicalismo no es universal. Muchos caballeros consideran que una postura mas moderada, a largo plazo, es mejor y, realmente, no son pocos los que piensan así. 

Juramento de la Orden

Todo joven debe pasar por un duro entrenamiento y por una gran instrucción militar durante su aprendizaje en la orden y tras completar una misión, solo o en compañía de otros jóvenes, es nombrado caballero de pleno derecho de la Orden. 

Jerarquía

Cargos mayores

Sumo Maestre de la Orden de Aenor: Jefe espiritual y guía de la Orden de Aenor, maestre supremo de las fuerzas militares y último depositario de todo el poder dejado en la tierra por parte de los dioses a los hombres. Su símbolo es el Halcón de Aenor pero dorado en vez de blanco. Puede haber sido tanto Caballero Juramentado como Bibliotecario. 

Maestre Negro o Señor del Castillo Negro: suele ser un antiguo Bibliotecario (por la cantidad de secretos que allí se guardan) y cuida y administra el mayor baluarte de la Orden de Aenor. Es el señor de las tierras que lo circundan y el encargado de vigilar las entradas al Valle, así como de mantener bajo llave los antiguos objetos de los dioses. 

Maestre del Halcón: Castellano del Castillo del Halcón, suele ser un antiguo Caballero Juramentado (por su situación fronteriza con otros señores) y se encarga de custodiar bajo su espada a buena parte de los territorios del Valle (del centro). 

Gran Bibliotecario: Administra, cuida y trata todos los documentos antiguos, manuscritos, pergaminos, objetos arcanos y conocimientos de la Orden de Aenor en todo el Valle, su deber y obligación es llevarlos al Castillo Negro para ser estudiados y por ello comparte potestades con el Maestre Negro. 

Maestre de Campo: Jefe de los caballeros juramentados y de los juramentados libres del Valle, que vayan impartiendo justicia, y de los capellanes. 

Cargos Menores

Novicio: Un niño de entre cuatro y seis años, de origen noble (segundón) especialmente pero a veces los caballeros toman a niños de plebeyos si sus padres fueron muy piadosos o si les ven con elevadas capacidades. Aprenden a leer, escribir, montar, manejar una espada y sirven a sus superiores en todo cuanto deseen (son criados). 

Aprendiz: Miembro ya de la Orden, pasa por un ritual de saneamiento en el cual se sumerge el cuerpo del muchacho (con diez años) en agua fría y se le hace jurar que servirá de por vida a la Orden. Toma los votos de castidad, pobreza y obediencia hacia los dioses y la orden. Aprende con más profundidad las artes de la escritura y lectura, se le enseña la tradición del a orden (teología, historia, geografía, legislación, etc.). 

Juramentado: A los 15 años jura de nuevo ante el Sumo Maestre que servirá de por vida a la Orden y a los dioses. Es el siervo medio de la Orden, sirve tanto para las letras como para la guerra pero se dedica especialmente a lo primero pues puede servir en una capilla o en una biblioteca (aprendiendo de los sabios). La mayoría de los miembros de la Orden son de este grupo (tres quintos del total). 

Capellán: Juramentado encargado de cuidar y organizar una capilla (templo de Aenor que hace las veces de pequeño fortín), asiste espiritualmente a las gentes de esa tierra rural o del barrio urbano en el que resida. Este cargo requiere que el personaje no abandone su capellanía por lo tanto no es NADA RECOMENDABLE para un jugador.

Caballero Juramentado: Si el juramentado, a los veinte, decide tomar el camino de la defensa de la Orden podrá tomar el Voto de la Espada. Dicho voto le permite empuñar siempre un arma por y para defensa de la Orden y de la Justicia. Se especializa a partir de ese momento en la batalla y en el Arte de la Guerra pero, hay que decir, que son muy pocos caballeros los que llegan a este campo. 

Bibliotecario: Si el juramentado decide, por sus actitudes, dedicarse total y enteramente a las letras podrá tomar el Voto del Pergamino. Dicho voto le permitirá estar en cuerpo y alma aprendiendo los secretos de los dioses, escribiendo y adquiriendo toda clase de conocimientos pero dejará a un lado el arte de la espada.


Al comenzar el personaje podrá seleccionar cualquiera de los rangos menores que desee, en su ficha no será necesario que lo escriba pues será algo puramente interpretativo , cuando el personaje alcance el nivel 600 podrá tomar unos de los cargos mayores con el permiso de la administración.


Última edición por Creador el Miér Ene 15, 2014 7:09 pm, editado 2 veces
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Re: Ambientación

Mensaje por Creador el Miér Ene 15, 2014 6:51 pm


Aenores


Los Aenores son todos los habitantes del Valle que adoran a los dioses del Panteón de Aenor y que no son nobles ni caballeros ni miembros de la Orden de Aenor. Los paganos, bárbaros y demás grupos no están incluidos en esta "facción" que es, sin lugar a dudas, la más extensa y variopinta de todas. Aquí puedes encontrar eruditos, mercenarios, piratas, navegantes, etc. A continuación vamos a describir los principales grupos.

Los Mercenarios 

Hombres y mujeres de diversa condición, dedican su vida al arte de la guerra y venden sus servicios al mejor postor. Prefieren ser llamados soldados de fortuna, no están muy organizados pues, cada cual, se sirve a si mismo y a su bolsa de monedas pero en ocasiones se unen formando compañías, gremios y hasta ejércitos enteros dirigidos por un comandante aunque estas no suelen ser  comitivas muy organizadas ni duran demasiado. Es por esto que la mentalidad y organización de este grupo es muy diversa pero aunque muchos recelan de ellos, como se suele decir, mientras nadie pueda pagar  más que tu tendrás su completa lealtad.

Dependiendo del estilo de lucha, su experiencia y su conocimiento podrán cobrar más o menos por sus servicios y si van en grupos suelen repartirse grandes sumas de dinero, pero estos últimos casos son poco comunes.

La ciudad en la que más fácilmente pueden encontrarse a estos colectivos es la de Tyriel porque casi todos sus destacamentos defensivos están formados por leales tropas mercenarias que siempre tienen cofres enteros de monedas por el comercio que esta importante ciudad recibe y, por otro lado, esta ciudad suele ser foco de reunión de esclavistas y de todos los grupos medianamente organizados de soldados de fortuna.

Estos guerreros suelen ser muy requeridos porque, en el fondo, son el único colectivo, junto con los caballeros y los nobles, auténticamente preparado para  la guerra ya que el resto de los ejércitos suele estar formado por levas de campesinos.


Los Eruditos

Aquellos que dejan a un lado el camino de la espada y toman el de la pluma. A primera vista pueden parecer aburridos o carecer de interés pero, en un mundo sembrado por las guerras, el hambre y por toda clase de desgracias, la cultura es un bien muy preciado. Por cada erudito puede haber decenas, quizás centenares, de guerreros o mercenarios. La vida de uno de estos es muy valiosa y preciada pues ellos conocen las lenguas antiguas, la historia, la religión, los dialectos de las tierras recónditas del Valle, los misterios de las matemáticas, la física, la astrología y astronomía, la medicina, etc.

Cualquier erudito goza, además, de una posición económica buena y estable porque sin ella no podría dedicarse al estudio. Ya sean nobles dedicados al saber o hijos de ricos comerciantes o, sencillamente, amigos de la orden que gozan de beneficios. Muchas veces estos hombres y mujeres contratan a mercenarios bajo su servicio para viajar, encontrar y descubrir objetos del lejano pasado, etc.

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